Blogger Widgets MATERI KU

Minggu, 31 Januari 2016

UAS MAKALAH IMK

MAKALAH
INTERAKI MANUSIA DAN KOMPUTER

NAMA
:
ELIS ANDARIAH
NIM
:
E11120060
KELAS
:
7 A
PRODI
:
SISTEM INFORMASI
 


FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLA'UL ANWAR
BANTEN
2016


DAFTAR ISI

BAB I      RANGKUMAN
A.    8 Mata Kuliah Berhubungan Dengan IMK
B.     Peneraan Konsep IMK
C.     Kapasitas Pengindraan Manusia
D.    Komponen Komputer
E.     Etika Menggunakan Komputer
F.      Dampak Baik Buruk Antar Muka
G.    Penyebab Dampak Baik Dan Buruk Antar muka

BAB II    RANGKUMAN
i.           Konsep Model Interaksi
ii.         Konsep Teknik Interaksi
iii.       Model Dialog Windsows
iv.       Model Dialog Berbasis Icon
v.         Representasi Visual Grafik
vi.       Perancangan Layout
vii.     Konsep OOP
viii.   Interface

DAFTAR PUSTAKA


BAB I

RANGKUMAN


A.    Hubungan IMK dengan mata kuliah lain
hubungan dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut
1.      Teknik elektronika & ilmu komputer
 Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.      Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.      Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.      Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.      Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.      Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.      Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

8.      Keamanan Komputer
Suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer.


  B.     Manfaat & penerapan IMK
Manfaat utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

  C.     Kapsitas manusia
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah  penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Ø  Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
a.  Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
b.  Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
Ø  Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan Suara :
 Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
 a. Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
 b. Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
c. Timbre : tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Ø  Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
a. Thermoceptor : merespon panas / dingin
b. Nociceptor : merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
c. Mechanoceptor : merespon pada tekanan Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Contoh: dalam penggunaan papan ketik atau tombol,kita merasa nyaman tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan . ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombolserta pengoprasian tombol-tomboltersebut kadang-kadang harus dilakukan penakanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.








    D.    Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
Ø  Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan interpretation ASCII lainnya.
Ø  Mouse. merupakan komponen yang sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI, dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah module dalam komputer.
Ø  Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
Ø  Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
Ø  Microphone, komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation suara.


Ø  Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:

Ø  Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan interpretation hasil pengolahan.
Ø  Printer, untuk menampilkan atau mencetak interpretation dari komputer.
Ø  Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
Ø  Speaker atau Buzzer.
Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
Ø  Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses berdasarkan module yang dijalankan.
Ø  Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
Ø  Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.

Ø  Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
Ø  Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port.

Ø  Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).


  E.     Dalam Undang-undang hak cipta 2002, Pasal 1 ayat 1 disebutkah bahwa hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturuan perundang-undangan yang berlaku. Hak eklusif disini mengandung pengertian bahwa tidak ada pihak lain yang boleh melakukan kegiatan pengumuman atau memperbanyak karya cipta tanpa seizin pencipta, apalagi kegiatan tersebut bersifat komersil.

F.      DAMPAK POSITIF Sebenarnya ada banyak dampak positif dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran online. 

DAMPAK NEGATIF Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
G.    Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik
Dampak baik
Ø  Peningkatan produktifitas
Ø  Mengurangi biaya pelatihan pegawai
Ø  Kepuasan pengguna
Dampak buruk
Ø  Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka
Ø  Koordinasi yang kurang baik dalam penggembagan aplikasi











BAB II
RANGKUMAN

i.        KONSEP MODEL INTERAKSI
1.      Definisi IMK adalah Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan computer
2.      Sedangkan Pengertian IMK menurut Asosiasi Untuk Mesin Komputerisasi merupakan ” ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif manusia dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka.
3.      Sedangkan menurut Dosenpendidikan.Comsendiri IMK adalah ” Sebuah ilmu yang mempelajari tentang hubungan atau dialog antara manusia dengan mesin ( komputer ) yang keduanya saling memberikan feedback atau umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk mendapatkan hasil yang di inginkan. “
Adapun Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Kegiatan Sehari – hari :
  1. Handphone yang semakin modern dan canggih.
  2. Mesin ATM.
  3. Internet.
  4. Komputer Atau Laptop.
  5. Internet Banking.
Contoh lainnya dari interaksi manusia dengan komputer dalam bidang keuangan adalah sebagai Berikut :
   1.      Seorang Kasir yang menggunakan touch screen atau layar sentuh untuk menghitung dan input data pembelajaan custommernya.
   2.      Seorang Teller yang Pasti menggunakan komputer untuk Memasukan atau mengubah data nasabahnya seperti menabung, tarik tunai, transfer uang, dan lain lainnya.
   3.      Seorang Admin yang berhubungan dengan data keuangan dengan menggunakan software atau aplikasi komputer Seperti Microsoft Excel atau Mayob Accounting.

ii.      KONSEP TEKNIK INTERAKSI

   1.      Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan  sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :       
·       Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek
·       Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
·       Programmer suatu system secara bersamaan
·       Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi
·       Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay.

   2.      Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada. 
Contoh :         
otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.

   3.      Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. 
Contoh :         
Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

iii.       MODEL DIALOG WINDOW
“Dialog” adalah kata umum untuk interaksi manusia-mesin yang diprarencanakan; dialog ini mencakup bahasa pemrograman formal, bahasa untuk menginterogasi basis data, pertukaran percakapan non formal yang tidak terhitung, yang kebanyakan dirancang untuk sebuah aplikasi khusus.
Definisi dialog secara spesifik :  
Umum : dialog adalah proses komunikasi antara 2  atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem computer

Pengelompokan dialog berbasis Widnows.
1.      Sebagai sumber informasi / sebagai pengontrol / pengendali / acuan / pemandu dalam mengoperasikan sistem informasi.
2.      Sebagai media akses informasi
3.      Sebagai penghimpun / pengumpul informasi yang bisa diakses oleh user.
4.      Kolaburasi dari beberapa program yang bisa diakses oleh tampa mempengaruhi akses program yang lain
5.      Sebagai mediator dalam melakukan tindakan / kegiatan oleh user
6.      Kumpulan dari beberapa program / kegiatan dapat dipilih oleh user
7.      Memberikan fasilitas bantuan jika ada masalah dalam mengoperasikan Sistem Operasi.
8.      Memberikan jawaban sesuai yang diminta user ke Sistem Informasi
Contoh :
Kotak dialog perintah
·         Klik menu file, kemudian klik  perintah print
·         Klik menu file, kemudian save atau save as
·         Dll

iv.    MODEL DIALOG BERBASIS ICON
Ø  Berbasis bahasa pemrograman
Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan bahasa pemrograman baaik aras rendaah maupun aras tinggi seperti assembler, pascal, Visual Basic, tetaapi tetaap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Contoh ke 1
While not eof (T) do
Begin
                        Readln(T,S)
                        If S.lpSem > 3.0 then
                                    Writln(S.NamaMahasiswa);
End.
Contoh ke 2
INT_PTR WINAPI DialogBox(
  _In_opt_ HINSTANCE hInstance,
  _In_     LPCTSTR   lpTemplate,
  _In_opt_ HWND      hWndParent,
  _In_opt_ DLGPROC   lpDialogFunc
);

Contoh ke 3

v.         REPRESENTASI VISUAL GRAFIK
Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak.Istilah ” Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Grafis Komputer adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.

Istilah Computer Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis lebih lanjut. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

Saat ini, Grafik computer telah banyak digunakan oleh banyak bidang. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan grafik computer :

1.      Bidang Hiburan
Pada bidang hiburan, contohnya film. Dengan adanya Grafik computer menghasilkan efek animasi yang sangat bagus. Dulu film animasi dibuat dengan penggambaran manual tiap karakternya diatas bidang 2D (kertas) dan untuk menciptakan gerakannya, animasi tersebut digambar dalam kertas-kertas yang berbeda dengan motion yang berbeda pula sehingga jika kertas tersebut diganti secara cepat akan menghasilkan efek seperti bergerak.
saat ini semua karekter dalam animasi dan semua pergerakannya diciptakan secara keseluruhan oleh bantuan software computer. Bahkan animasi saat ini terasa sangat nyata sehingga banyak juga ditemukan film animasi yang yang dipadukan dengan manusia.
2.      Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan, contoh pemanfaatan grafik computer adalah dalam file power point yang biasanya dibuat oleh para siswa untuk melakukan persentasi. Dengan adanya power point, para siswa dapat mengkreasikan file persentasinya semenarik mungkin sehingga persentasinya menjadi lebih menarik dan lebih berwarna.
3.      Computer Art
Computer Art adalah penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya dapat berupa kartun, logo, desain, dan lain-lain. Contoh softwarenya adalah photoshop, corel draw, dan lain-lain.
4.      Video Games
Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.

Dengan adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini diperlukan pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat games ini dimainkan.
5.      Computer Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam pross analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.

CAD sangat membantu bagi para arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam pembuatan sebuah desain, dia tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek mengerjakan desain dengan cara primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan membuatnya dari ulang. Dalam hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD pasti lebih absolute. Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.


vi.       PERANCANGAN LAYOUT
1.      Menurut Sritomo Wignjosoebroto, tata letak fasilitas didefinisikan sebagai tata cara pengaturan fasilitas – fasilitas fisik pabrik guna menunjang kelancaran proses produksi.
2.      Menurut James Apple, tata letak fasilitas didefinisikan sebagai menganalisis, membentuk konsep, merancang, dan mewujudkan sistem bagi pembuatan barang atau jasa. Kegiatan perancangan fasilitas berhubungan dengan perancangan susunan unsur fisik suatu lingkungan.
3.      Menurut Tompkins, facilities planning merupakan ilmu yang multi disiplin, dimana berkaitan dengan merencanakan layout fasilitas, memilih material handling sistem, dan menentukan peralatan proses yang diperlukan.

vii.     KONSEP OOP
1.      Alexander Stepanov menyarankan bahwa OOP memberikan sudut pandang terbatas matematis dan menyebutnya “hampir sebanyak tipuan sebagai Artificial Intelligence”. Dia belum melihat bagian yang menarik dari kode yang berasal dari orang-orang OOP.
2.      Paul Graham telah menyarankan bahwa tujuan dari OOP adalah untuk bertindak sebagai ”mekanisme menggiring” yang membuat programmer biasa-biasa saja dalam organisasi biasa-biasa saja dari “melakukan banyak kerusakan yang terlalu”. Hal ini adalah pengorbanan dengan memperlambat programmer produktif yang tahu bagaimana menggunakan lebih kuat dan lebih kompak teknik.
3.      Joe Armstrong, penemu utama Erlang, mengatakan “Masalah dengan bahasa berorientasi objek yang mereka punya semua ini lingkungan implisit bahwa mereka membawa sekitar dengan mereka inginkan. Anda punya pisang, tapi apa yang Anda punya adalah gorila memegang pisang dan

CONTOHNYA:
a.      Encapsulation
Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain.

Dalam OOP Encapsulation di wujudkan dalam bentuk “class”. Seperti yang telah dijalaskan sebelumnya dalam sebuah class terdapat property dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap environment/lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access modifier terdiri dari private, protected, dan public.
·         Private
Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method tersebut.
·         Protected
Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
·         Public
Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat digunakan diluar class tersebut.

Contoh Program Encapsulation :

public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}

// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}



b.      Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

Contoh Programnya :

public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}

class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}

class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
c.       Polymorism
Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.



Polymorism dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Contoh program java nya :

Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java

public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}

Simpan dengan nama Main.java

public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}

Kemudian compile dan run.

C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main

Kontruksi objek mahasiswa

Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu

C:\>
Terlihat bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.

viii.INTERFACE

Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagaisarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).Contoh alat input yaitu keyboard , mouse , scanner, joystick , camera digital, bar code reader, webcam . dan contoh dari alat output adalah monitor, printer,  proyektor, dan speaker



DAFTAR PUSTAKA





(frog-belajar.blogspot.co.id/2013/04/analisis-tugas.html)