MAKALAH
INTERAKI MANUSIA DAN KOMPUTER
NAMA
|
:
|
ELIS ANDARIAH
|
NIM
|
:
|
E11120060
|
KELAS
|
:
|
7 A
|
PRODI
|
:
|
SISTEM INFORMASI
|
FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLA'UL ANWAR
BANTEN
2016
DAFTAR ISI
BAB
I RANGKUMAN
A. 8
Mata Kuliah Berhubungan Dengan IMK
B. Peneraan
Konsep IMK
C. Kapasitas
Pengindraan Manusia
D. Komponen
Komputer
E. Etika
Menggunakan Komputer
F. Dampak
Baik Buruk Antar Muka
G. Penyebab
Dampak Baik Dan Buruk Antar muka
BAB
II RANGKUMAN
i.
Konsep Model Interaksi
ii.
Konsep Teknik Interaksi
iii.
Model Dialog Windsows
iv.
Model Dialog Berbasis
Icon
v.
Representasi Visual
Grafik
vi.
Perancangan Layout
vii.
Konsep OOP
viii.
Interface
DAFTAR
PUSTAKA
BAB I
RANGKUMAN
A. Hubungan
IMK dengan mata kuliah lain
hubungan
dan keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dengan bidang ilmu yang
telah dituliskan di atas adalah agar sistem komputer yang dirancang oleh
seorang perancang dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly). Sehingga, untuk mewujudkan dan membuat antarmuka yang baik
dibutuhkanlah pemahaman beberapa bidang ilmu tersebut
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan,
persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama
dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif
antara manusia & komputer
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi
kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia,
memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing
anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang
mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi
yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami,
bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem
manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi
kantor.
8. Keamanan
Komputer
Suatu cabang teknologi yang
dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer.
B. Manfaat
& penerapan IMK
Manfaat utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia
& komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem
komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem
komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah
tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan atau keyboard
yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah
untuk mengetik sesuatu.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita
lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu
pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat
suatu pekerjaan.
C.
Kapsitas
manusia
Kapasitas manusia satu dengan yang lain
dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan
hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan,
pendengaran dan sentuhan.
Ø Mata
Mata adalah
suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata
ini terdapat dua tahap konsep penglihatan. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap
yaitu:
a. Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
b. Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
Ø
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk
mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang
memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan
sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan
kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan Suara :
Suara memiliki
beberapa karakteristik, yaitu :
a. Pitch
: frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
b. Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
c. Timbre : tipe atau jenis suara Sistem auditory melakukan filtering suara kita
mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.
Ø Peraba
Peraba
adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
a. Thermoceptor : merespon panas /
dingin
b. Nociceptor : merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
c. Mechanoceptor
: merespon pada tekanan Pada
komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu
ringan.
Contoh: dalam penggunaan papan ketik atau tombol,kita merasa nyaman
tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan . ketidaknyamanan biasanya
disebabkan karena posisi dan bentuk tombolserta pengoprasian
tombol-tomboltersebut kadang-kadang harus dilakukan penakanan yang cukup berat
atau malah terlalu ringan.
(http://ruhman.blog.widyatama.ac.id/2012/09/25/faktor-manusia-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer/)
Ø Keyboard, merupakan komponen yang
berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan
interpretation ASCII lainnya.
Ø Mouse. merupakan komponen yang
sangat berfungsi dalam komputer yang menggunakan sistem operasi berbasis GUI,
dimana dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar
guard yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian
perintah-perintah module dalam komputer.
Ø Trackpad, Trackball, sama dengan
mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
Ø Pen, digunakan sebagai
pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar
sentuh. Untuk memerikan perintah tertentu, tidak lagi menggunakan mouse, tapi
tinggal menyentuhkan coop ke GUI di layar sentuh.
Ø Microphone,
komponen masukan yang memberikan interpretation masukan berupa interpretation
suara.
Ø Scanner, digunakan untuk
memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk
digital.
Ø Monitor, komponen yang
menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk
menampilkan interpretation hasil pengolahan.
Ø Printer, untuk menampilkan atau
mencetak interpretation dari komputer.
Ø Plotter, sama
dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
Ø Speaker atau Buzzer.
Untuk menyampaikan informasi atau interpretation hasil
pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Pemroses
adalah Prosesor beserta dengan perangkat pendukungnya:
Ø Prosesor, merupakan komponen
utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh interpretation diproses
berdasarkan module yang dijalankan.
Ø Motherboard, merupakan
komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai
dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
Ø Hard Disk, merupakan komponen yang
berfungsi untuk menyimpan interpretation dan module yang diperlukan oleh
seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan tough
hoop adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
Ø Memori (RAM), merupakan
tempat penyimpanan interpretation dan module yang sifatnya sementara yang
digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
Ø Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan
Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau
Slot/Port.
Ø Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan
komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
E.
Dalam Undang-undang hak cipta 2002, Pasal 1 ayat 1 disebutkah
bahwa hak cipta adalah hak ekslusif bagi pencipta atau penerima hak untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan
tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturuan perundang-undangan
yang berlaku. Hak eklusif disini mengandung pengertian bahwa tidak ada pihak
lain yang boleh melakukan kegiatan pengumuman atau memperbanyak karya cipta
tanpa seizin pencipta, apalagi kegiatan tersebut bersifat komersil.
DAMPAK NEGATIF Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
G. Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik
Dampak
baik
Ø Peningkatan
produktifitas
Ø Mengurangi
biaya pelatihan pegawai
Ø Kepuasan
pengguna
Dampak
buruk
Ø Kurangnya
pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka
Ø
Koordinasi yang kurang baik dalam
penggembagan aplikasi
BAB II
RANGKUMAN
RANGKUMAN
i.
KONSEP MODEL INTERAKSI
1.
Definisi IMK adalah Sebuah
bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan
(implementasi) interaksi antara manusia dan computer
2.
Sedangkan Pengertian IMK
menurut Asosiasi Untuk Mesin Komputerisasi merupakan ” ilmu yang berkaitan
dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif manusia
dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka.
3.
Sedangkan menurut Dosenpendidikan.Comsendiri IMK adalah ”
Sebuah ilmu yang mempelajari tentang hubungan atau dialog antara manusia dengan
mesin ( komputer ) yang keduanya saling memberikan feedback atau umpan balik
melalui sebuah antarmuka untuk mendapatkan hasil yang di inginkan. “
Adapun Contoh Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Kegiatan
Sehari – hari :
- Handphone yang semakin modern dan canggih.
- Mesin ATM.
- Internet.
- Komputer Atau Laptop.
- Internet Banking.
Contoh lainnya dari interaksi manusia dengan komputer dalam
bidang keuangan adalah sebagai Berikut :
1. Seorang Kasir yang menggunakan touch
screen atau layar sentuh untuk menghitung dan input data pembelajaan
custommernya.
2. Seorang Teller yang Pasti
menggunakan komputer untuk Memasukan atau mengubah data nasabahnya seperti
menabung, tarik tunai, transfer uang, dan lain lainnya.
3. Seorang Admin yang berhubungan
dengan data keuangan dengan menggunakan software atau aplikasi komputer Seperti
Microsoft Excel atau Mayob Accounting.
ii.
KONSEP TEKNIK INTERAKSI
1. Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan
contoh!
Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu
group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk
membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu
teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu
psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW
merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group
yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah
istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok
dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat
keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh
:
·
Kolaborasi para ilmuan yang bekerjasama pada suatu proyek
·
Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
·
Programmer suatu system secara bersamaan
·
Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang
conferencing aplikasi
·
Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara
eBay.
2.
Apa
itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya!
sebagai penggunaan komputer yang tersebar
di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan
tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer
dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan
intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai
berada.
Contoh
:
otomatis rumah, bangunan, jembatan,
jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan
dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.
3.
Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan
contohnya?
Rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram
atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam
bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal
dari peradaban manusia.
Contoh
:
Contoh dari hal ini meliputi lukisan di
dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem
geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan
rekayasa dan ilmiah, dll.
iii. MODEL DIALOG WINDOW
“Dialog” adalah kata umum untuk interaksi manusia-mesin yang
diprarencanakan; dialog ini mencakup bahasa pemrograman formal, bahasa
untuk menginterogasi basis data, pertukaran percakapan non formal yang tidak
terhitung, yang kebanyakan dirancang untuk sebuah aplikasi khusus.
Definisi dialog secara spesifik :
Umum : dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau
lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmatis
IMK : dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambil tempat antara user dan sistem computer
Pengelompokan dialog berbasis Widnows.
1.
Sebagai sumber informasi /
sebagai pengontrol / pengendali / acuan / pemandu dalam mengoperasikan sistem
informasi.
2.
Sebagai media akses informasi
3.
Sebagai penghimpun / pengumpul
informasi yang bisa diakses oleh user.
4.
Kolaburasi dari beberapa
program yang bisa diakses oleh tampa mempengaruhi akses program yang lain
5.
Sebagai mediator dalam
melakukan tindakan / kegiatan oleh user
6.
Kumpulan dari beberapa program
/ kegiatan dapat dipilih oleh user
7.
Memberikan fasilitas bantuan
jika ada masalah dalam mengoperasikan Sistem Operasi.
8.
Memberikan jawaban sesuai yang
diminta user ke Sistem Informasi
Contoh :
Kotak dialog perintah
·
Klik menu file, kemudian
klik perintah print
·
Klik menu file, kemudian save
atau save as
·
Dll
iv.
MODEL DIALOG BERBASIS ICON
Ø Berbasis bahasa pemrograman
Merupakan
ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah
kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan
tidak harus menggunakan bahasa pemrograman baaik aras rendaah maupun aras
tinggi seperti assembler, pascal, Visual Basic, tetaapi tetaap harus mengikuti
aturan-aturan tertentu.
Contoh ke 1
While not eof
(T) do
Begin
Readln(T,S)
If S.lpSem > 3.0 then
Writln(S.NamaMahasiswa);
End.
Contoh ke 2
INT_PTR WINAPI DialogBox(
_In_opt_ HINSTANCE hInstance,
_In_ LPCTSTR lpTemplate,
_In_opt_ HWND hWndParent,
_In_opt_ DLGPROC lpDialogFunc
);
Contoh
ke 3
v.
REPRESENTASI VISUAL GRAFIK
Grafik Komputer
adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra.
Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan
bahkan struktur abstrak.Istilah ” Grafik Komputer ” ditemukan tahun 1960 oleh
William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan
pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan
isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu
komponen dasar visual feedback.
Grafis Komputer
adalah grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah
representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan
komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih
baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer
grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah
merevolusi permainan video animasi dan industri.
Istilah komputer
grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks
atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan
pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan
gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Istilah Computer
Graphics memiliki beberapa arti, seperti representasi dan manipulasi data
piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat
dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut, gambar yang dihasilkan, dan
sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan
memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis lebih lanjut. Grafik
komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan
sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan
cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat
menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk
memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan
surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas
yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka,
dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.
Saat ini, Grafik computer telah banyak digunakan oleh banyak
bidang. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan grafik computer :
1. Bidang Hiburan
Pada
bidang hiburan, contohnya film. Dengan adanya Grafik computer menghasilkan efek
animasi yang sangat bagus. Dulu film animasi dibuat dengan penggambaran manual
tiap karakternya diatas bidang 2D (kertas) dan untuk menciptakan gerakannya,
animasi tersebut digambar dalam kertas-kertas yang berbeda dengan motion yang
berbeda pula sehingga jika kertas tersebut diganti secara cepat akan
menghasilkan efek seperti bergerak.
saat
ini semua karekter dalam animasi dan semua pergerakannya diciptakan secara
keseluruhan oleh bantuan software computer. Bahkan animasi saat ini terasa
sangat nyata sehingga banyak juga ditemukan film animasi yang yang dipadukan
dengan manusia.
2. Bidang Pendidikan
Dalam
bidang pendidikan, contoh pemanfaatan grafik computer adalah dalam file power
point yang biasanya dibuat oleh para siswa untuk melakukan persentasi. Dengan
adanya power point, para siswa dapat mengkreasikan file persentasinya semenarik
mungkin sehingga persentasinya menjadi lebih menarik dan lebih berwarna.
3. Computer Art
Computer
Art adalah penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasilnya dapat berupa kartun, logo, desain, dan lain-lain. Contoh softwarenya
adalah photoshop, corel draw, dan lain-lain.
4. Video Games
Video
games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games
yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.
Dengan
adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak
adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek
asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini diperlukan
pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat games ini
dimainkan.
5. Computer Aided Design (CAD)
CAD
adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam pross analisis dam
desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak
digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat
elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.
CAD sangat membantu bagi para
arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam pembuatan sebuah desain, dia
tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek mengerjakan desain dengan cara
primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan membuatnya dari ulang. Dalam
hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD pasti lebih absolute.
Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.
vi. PERANCANGAN
LAYOUT
1. Menurut
Sritomo Wignjosoebroto, tata letak fasilitas didefinisikan sebagai tata cara
pengaturan fasilitas – fasilitas fisik pabrik guna menunjang kelancaran proses
produksi.
2. Menurut
James Apple, tata letak fasilitas didefinisikan sebagai menganalisis, membentuk
konsep, merancang, dan mewujudkan sistem bagi pembuatan barang atau jasa.
Kegiatan perancangan fasilitas berhubungan dengan perancangan susunan unsur
fisik suatu lingkungan.
3. Menurut
Tompkins, facilities planning merupakan ilmu yang multi disiplin, dimana
berkaitan dengan merencanakan layout fasilitas, memilih material handling
sistem, dan menentukan peralatan proses yang diperlukan.
vii. KONSEP
OOP
1. Alexander Stepanov menyarankan bahwa OOP memberikan sudut pandang terbatas
matematis dan menyebutnya “hampir sebanyak tipuan sebagai Artificial Intelligence”. Dia belum melihat bagian yang menarik
dari kode yang berasal dari orang-orang OOP.
2. Paul Graham telah menyarankan bahwa tujuan dari
OOP adalah untuk bertindak sebagai ”mekanisme menggiring” yang membuat
programmer biasa-biasa saja dalam organisasi biasa-biasa saja dari “melakukan
banyak kerusakan yang terlalu”. Hal ini adalah pengorbanan dengan memperlambat
programmer produktif yang tahu bagaimana menggunakan lebih kuat dan lebih
kompak teknik.
3. Joe Armstrong, penemu utama Erlang, mengatakan “Masalah dengan bahasa
berorientasi objek yang mereka punya semua ini lingkungan implisit bahwa mereka
membawa sekitar dengan mereka inginkan. Anda punya pisang, tapi apa yang Anda
punya adalah gorila memegang pisang dan
CONTOHNYA:
a.
Encapsulation
Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini
dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara
sembarangan atau di intervensi oleh program lain.
Dalam OOP Encapsulation di wujudkan dalam bentuk “class”.
Seperti yang telah dijalaskan sebelumnya dalam sebuah class terdapat property
dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap environment/lingkungan-nya,
hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access modifier terdiri dari
private, protected, dan public.
·
Private
Memberikan hak akses hanya kepada
anggota class tersebut untuk menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property
atau method tersebut.
·
Protected
Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
·
Public
Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat digunakan diluar class tersebut.
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}
// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat digunakan diluar class tersebut.
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}
// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
b. Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang
artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk
mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan
kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama
parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa
kita ingin melakukan perluasan class.
Contoh Programnya :
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}
class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}
class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}
class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}
class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
c. Polymorism
Suatu aksi yang memungkinkan
pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana
obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai
dengan sifat masing-masing obyek.
Polymorism dapat berarti banyak
bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang
berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan,
sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
Contoh program java nya :
Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java
public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}
Simpan dengan nama Main.java
public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}
Kemudian compile dan run.
C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main
Kontruksi objek mahasiswa
Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu
C:\>
Terlihat bahwa disini kita
mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan,
sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku
yang berbeda dengan class Mahasiswa.
viii.INTERFACE
Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah
Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau
permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara
metafora untuk perbatasan antara benda.Dalam hubungannya dengan perangkat
lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana
atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat
mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada
konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika
yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau
perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang
disediakan system operasi sebagaisarana interaksi antara pengguna dengan system
operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung
dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface
(CLI) dan Graphical User Interface (GUI).Contoh alat
input yaitu keyboard , mouse , scanner, joystick , camera digital, bar code
reader, webcam . dan contoh dari alat output adalah monitor, printer,
proyektor, dan speaker
DAFTAR PUSTAKA
(http://ruhman.blog.widyatama.ac.id/2012/09/25/faktor-manusia-dalam-interaksi-manusia-dan-komputer/)
(frog-belajar.blogspot.co.id/2013/04/analisis-tugas.html)
http://ariflearning.wordpress.com/2012/09/27/hak-kekayaan-intelektual-haki-dalam-tik/http://lesseindonesia.com/index.php/in/layanan-kami-in/hak-cipta-in/126